Foto Saya

Foto Saya
Rizal pandi

Kamis, 29 Juli 2010

cinta yang sangat dibutuhkan

Cinta

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Cinta adalah sebuah perasaan yang ingin membagi bersama atau sebuah perasaan afeksi terhadap seseorang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah aksi/kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain, berupa pengorbanan diri, empati, perhatian, memberikan kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apapun yang diinginkan objek tersebut.

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Definisi

Cinta adalah satu perkataan yang mengandungi makna perasaan yang rumit. Bisa di alami semua makhluk. Penggunaan perkataan cinta juga dipengaruhi perkembangan semasa. Perkataan sentiasa berubah arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan, kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam pengertian abad ke 21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang lalu. Ungkapan cinta mungkin digunakan untuk meluapkan perasaan seperti berikut:

  1. Perasaan terhadap keluarga
  2. Perasaan terhadap teman-teman, atau philia
  3. Perasaan yang romantis atau juga disebut asmara
  4. Perasaan yang hanya merupakan kemahuan, keinginan hawa nafsu atau cinta eros
  5. Perasaan sesama atau juga disebut kasih sayang atau agape
  6. Perasaan tentang atau terhadap dirinya sendiri, yang disebut narsisisme
  7. Perasaan terhadap sebuah konsep tertentu
  8. Perasaan terhadap negaranya atau patriotisme
  9. Perasaan terhadap bangsa atau nasionalisme

Pengunaan perkataan cinta dalam masyarakat Indonesia dan Malaysia lebih dipengaruhi perkataan love dalam bahasa Inggris. Love digunakan dalam semua amalan dan arti untuk eros, philia, agape dan storge. Namun demikian perkataan-perkataan yang lebih sesuai masih ditemui dalam bahasa serantau dan dijelaskan seperti berikut:

  1. Cinta yang lebih cenderung kepada romantis, asmara dan hawa nafsu, eros
  2. Sayang yang lebih cenderung kepada teman-teman dan keluarga, philia
  3. Kasih yang lebih cenderung kepada keluarga dan Tuhan, agape
  4. Semangat nusa yang lebih cenderung kepada patriotisme, nasionalisme dan narsisme, storge

[sunting] Etimologi

Beberapa bahasa, termasuk bahasa Indonesia atau bahasa Melayu apabila dibandingkan dengan beberapa bahasa mutakhir di Eropa, terlihat lebih banyak kosakatanya dalam mengungkapkan konsep ini. Termasuk juga bahasa Yunani kuno, yang membedakan antara tiga atau lebih konsep: eros, philia, dan agape.

Cinta adalah perasaan simpati yang melibatkan emosi yang mendalam. Menurut Erich Fromm, ada empat syarat untuk mewujudkan cinta kasih, yaitu:

  1. Pengenalan
  2. Tanggung jawab
  3. Perhatian
  4. Saling menghormati

Erich Fromm dalam buku larisnya (the art of loving) menyatakan bahwa ke empat gejala: Care, Responsibility, Respect, Knowledge (CRRK), muncul semua secara seimbang dalam pribadi yang mencintai. Omong kosong jika seseorang mengatakan mencintai anak tetapi tak pernah mengasuh dan tak ada tanggungjawab pada si anak. Sementara tanggungjawab dan pengasuhan tanpa rasa hormat sesungguhnya & tanpa rasa ingin mengenal lebih dalam akan menjerumuskan para orang tua, guru, rohaniwan dll pada sikap otoriter.

[sunting] Jenis-jenis cinta

Seperti banyak jenis kekasih, ada banyak jenis cinta. Cinta berada di seluruh semua kebudayaan manusia. Oleh karena perbedaan kebudayaan ini, maka pendefinisian dari cinta pun sulit ditetapkan. Lihat hipotesis Sapir-Whorf.

Ekspresi cinta dapat termasuk cinta kepada 'jiwa' atau pikiran, cinta hukum dan organisasi, cinta badan, cinta alam, cinta makanan, cinta uang, cinta belajar, cinta kuasa, cinta keterkenalan, dll. Cinta lebih berarah ke konsep abstrak, lebih mudah dialami daripada dijelaskan.

Cinta kasih yang sudah ada perlu selalu dijaga agar dapat dipertahankan keindahannya

[sunting] Cinta antar pribadi

Cinta antar pribadi menunjuk kepada cinta antara manusia. Bentuk ini lebih dari sekedar rasa kesukaan terhadap orang lain. Cinta antar pribadi bisa mencakup hubungan kekasih, hubungan orangtua dengan anak, dan juga persahabatan yang sangat erat.

Beberapa unsur yang sering ada dalam cinta antar pribadi:

  • Afeksi: menghargai orang lain.
  • Altruisme: perhatian non-egois kepada orang lain (yang tentunya sangat jarang kita temui sekarang ini).
  • Reciprocation: cinta yang saling menguntungkan (bukan saling memanfaatkan).
  • Commitment: keinginan untuk mengabadikan cinta, tekad yang kuat dalam suatu hubungan.
  • Keintiman emosional: berbagi emosi dan rasa.
  • Kinship: ikatan keluarga.
  • Passion: Hasrat dan atau nafsu seksual yang cenderung menggebu-gebu.
  • Physical intimacy: berbagi kehidupan erat satu sama lain secara fisik, termasuk di dalamnya hubungan seksual.
  • Self-interest: cinta yang mengharapkan imbalan pribadi, cenderung egois dan ada keinginan untuk memanfaatkan pasangan.
  • Service: keinginan untuk membantu dan atau melayani.
  • Homoseks: Cinta dan atau hasrat seksual pada orang yang berjenis kelamin sama, khususnya bagi pria. Bagi wanita biasa disebut Lesbian (lesbi).

Energi seksual dapat menjadi unsur paling penting dalam menentukan bentuk hubungan. Namun atraksi seksual sering menimbulkan sebuah ikatan baru, keinginan seksual dianggap tidak baik atau tidak sepantasnya dalam beberapa ikatan cinta. Dalam banyak agama dan sistem etik hal ini dianggap salah bila memiliki keinginan seksual kepada keluarga dekat, anak, atau diluar hubungan berkomitmen. Tetapi banyak cara untuk mengungkapkan rasa kasih sayang tanpa seks. Afeksi, keintiman emosi dan hobi yang sama sangat biasa dalam berteman dan saudara di seluruh manusia.

READ MORE - cinta yang sangat dibutuhkan

PENDALAMAN KOMPUTER

Komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Jenis komputer super yang dipakai oleh NASA di Columbia.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Menurut sejarah komputer, generasi komputer dibagi menjadi 5 bagian.

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Etimologi

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.

Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

[sunting] Jenis

Global Digital Divide1.png

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

[sunting] Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

[sunting] Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saaja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

[sunting] Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

[sunting] Memori

modul memori RAM

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

[sunting] Pemrosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukkan kaki-kakinya.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

[sunting] Input dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

[sunting] Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

[sunting] Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

[sunting] Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

[sunting] Sistem operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

[sunting] Penggunaan komputer

Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.

Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer di masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.

Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.

Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

[sunting] Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

[sunting] Perangkat keras

  • Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer

[sunting] Perangkat lunak

  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

[sunting] Slot pada komputer

  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

[sunting] Jenis komputer

[sunting] Lihat pula

[sunting] Pranala luar

READ MORE - PENDALAMAN KOMPUTER

Sabtu, 24 Juli 2010

bagi temen2 yang mau trasnlate bahasa apa aja buka aja di sini.
READ MORE -

Rabu, 21 Juli 2010

Cara Bermain Poker

Permainan Poker online via Facebook yg lagi ngetren merupakan permainan mengkombinasikan kartu” di tangan “milik sendiri” dengan yang ada di meja. Kombinasi 5 kartu terbaik yang akan menjadi pemenang. Berikut akan di berikan panduan dalam bermain poker dan langkah-langkah dalam bermain poker di sertai aturan-aturan yang menjadi acuan dalam bermain poker khususnya

Texas Hold’em Poker

Setiap pemain dalam meja Panas mendapatkan 2 kartu setelah itu setiap pemain memasang taruhan, selanjutnya 3 kartu akan terbuka di meja n setiap pemain berhak untuk menaikkan taruhannya. Tahap selanjutnya kartu ke-4 di meja akan terbuka n finishing kartu ke-5 terbuka di meja lalu di lihatlah siapa yang memiliki kombinasi kartunya yg paling tinggi nilainya, dialah yg menjadi pemenang taruhan. Setiap tahapnya pemain berhak bertahan or menaikkan taruhannya. Penentuan pemenang di lihat dari kombinasi 5 kartu yang berasal dari kartu milik pemain dengan kartu yang ada/terlihat di meja.

poker-otakkacauUntuk urutan kombinasi kartu dari yang terbaik adalah sebagai berikut :

Royal Flush

Royal Flush” merupakan “Straight Flush” tapi nilainya tertinggi. Dengan kata lain merupakan kombinasi Straight and Flush yang paling baik. Misalnya, kartu 5 kartu Hati dan nilainya 10-J-Q-K-A.

Straight Flush

5 kartu kombinasi antara kartu yg ada di tangan dengan di meja merupakan kartu sejenis dan berurutan. Misal kartu 8-9-10-J-Q dan semua jenisnya sama (Straight and Flush).

4 of a Kind

kombinasi 4 kartu yang sama, misalnya J-J-J-J-2

Full House

Kombinasi 3 kartu dan 2 kartu yang sama, misal 4-4-4-2-2

Flush

Kombinasi 5 kartu yang memiliki jenis yang sama, misal 9-5-K-Q-8 dan semua jenisnya Sekop

Straight

Kombinasi 5 kartu yang berurutan, misal 10-J-Q-K-As

3 of a Kind

Kombinasi 3 kartu yang sama, misal Q-Q-Q-10-4

2-Pair

Kombinasi 2 kartu yang sama dan ada 2 pasang, misal Q-Q-5-5-J

Pair (2 of a Kind)

Kombinasi 2 kartu yang sama, misal J-J-2-5-6

High Card

Bila tidak ada sesuai disebutkan diatas maka pemenang di tentukan kartu tertinggi. Kartu yang nilainya lebih tinggi akan mengalahkan kartu yang nilainya lebih rendah.

Nilai kartu 2 akan kalah dengan 3, 3 kalah dengan 4,4 kalah dengan 5, dst…
10 kalah dengan J (Jack)
J kalah dengan Q (Queen)
Q kalah dengan K (King)
K kalah dengan As (Ace) (dalam poker, A bisa menjadi angka 1 kalau mau, yang berarti nilai terendah).

Bila ada 2/lebih pemain mempunyai nilai yang sama, maka dilihat kartu yg ke-2, mana yang lebih tinggi nilainya. Misalnya dua pemain mempunyai kartu tertinggi As Hati dan As Sekop, maka nilainya sama. Jadi dilihat kartunya yang ke-2. Mana yang nilainya lebih tinggi? Kalau masih sama juga, berarti seri, dan uang taruhan dibagi 2.

Secara garis besar urutan dari kartu terbaik sampai ke yang terendah adalah :
  1. Royal Flush
  2. Straight Flush
  3. 4 of a Kind
  4. Full House
  5. Flush
  6. Straight
  7. 3 of a Kind
  8. 2-Pair
  9. Pair (2 of a Kind)
  10. High Card

Urutan Bunga dari terendah ke tertinggi :

  • Diamond (merah)
  • Keriting (hitam)
  • Love/ Hati (merah)
  • Spade/ Sekop (hitam)

Tata Cara bermain PokerTexas Hold’em Poker

Sebagai contoh permainan poker Texas Hold’em Poker yg merupakan permainan poker paling terkenal dan sering terlihat di film” televisi or layer lebar

Permainan poker ini terdiri dari 7 kartu total dari 2 kartu di setiap pemain dan 5 kartu yang akan terbuka/ ada di meja. Meja ini dapat memuat 9 pemain.

Texas Hold’em terdiri dari 4 rounde. Setiap ronde pemain bisa memilih untuk bet or fold. Jika tidak ada yg bets maka akan berlanjut ke ronde berikutnya

Masing-masing pemain akan bergantian menjadi “Dealer” (pembagi kartu) ada tanda D di meja, dan tugas ini

Sebelum kartu-kartu dibagikan, 2 pemain di sebelah kiri Dealer menaruh chip/taruhan, yang dinamakan “Ante“. “Ante” yang pertama lebih kecil dari pada “ante” yang berikutnya. Misalnya : pemain satu adalah “Dealer”, maka pemain sebelah kirinya, misalkan pemain dua, menaruh Ante nya 100 dolar, dan pemain selanjutnya lagi, yaitu pemain tiga, menaruh Antenya sejumlah 200 dolar. “Ante” biasa dikenal juga dengan “Blind Bets“.

Kumpulan dari chip-chip/taruhan di tengah meja tersebut untuk selanjutnya dinamakan “Pot“.- Lalu kartu dibagi, masing-masing pemain mendapat 2 kartu. 2 Kartu ini dinamakan “Private Cards”/”Hole Cards”.

Lalu setelah kartunya dilihat (pemain tidak bisa melihat kartu milik pemain lain, harus lihat miliknya sendiri!), pemain di sebelah kiri pemain yang ngasih ante kedua, melakukan “bet” pertama kali. Dalam hal ini karena yang ngasih ante kedua adalah pemain tiga, maka yang melakukan “bet” pertama kali adalah pemain empat.

Bet” adalah taruhan, bisa “call“, “raise“,atau “fold

Call” atau “Stay In“, berarti dia akan ikut main, dengan menaruh taruhan sejumlah uang yang ditaruhkan oleh pemain lain terakhir kali. Dalam hal ini yang 100 dolar.

Raise” berarti dia akan ikut main, menaruh taruhannya, dengan nilai taruhan yang lebih tinggi (lebih tinggi dari nilai taruhan sebelumnya, dalam hal ini lebih tinggi dari 100 dolar, misalnya dia menaruh 200 dolar).

Fold” berarti dia tak akan ikut main. Jadi dia tak ikut taruhan, dan menutup kartunya.

Lalu disusul pemain sebelah kirinya lagi, mau “call”, “raise”, atau “fold”, begitu seterusnya.

Setelah itu, 3 kartu dibagi terbuka dan diletakkan di pusat meja, memulai ronde pasang taruhan yang kedua.

Seperti sebelumnya, secara bergantian pemain-pemain melakukan lagi “call”, “raise”, atau “fold”, dimulai dari pemain di sebelah kiri yang ngasih ante ke dua tadi. Kartu di pusat meja ini dinamakan “Community Cards“. Dan ronde ini dinamakan “Flop”.

Setelah itu, dibuka satu kartu lagi kartu “Community Cards” yang keempat. Ini dinamakan “Turn Card”/”4th Street

disusul dengan “bet” atau taruhan lagi seperti sebelumnya.

Lalu kartu terakhir “Community Cards” dibuka lagi, ini dinamakan “River
Card”/”5th Street
“.

disusul dengan “bet” atau taruhan lagi seperti sebelumnya. Ini adalah ronde taruhan yang terakhir.

Lalu pemain-pemain membuka kartu miliknya, dan mengkombinasikan kartu-kartunya dengan kartu yang terlihat di meja, 5 kartu yang paling baik kombinasinya akan menjadi Pemenang.

READ MORE - Cara Bermain Poker